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活化课堂导入,促进小学信息技术教学

日期:2016-11-14 15:55|来源:未知
摘要】:文章从一节信息技术课上得到的启发谈起课堂导入,接着分析小学信息技术课堂导入我们应注意什么,然后提出多种课堂导入的方法,促进小学信息技术教学的提高。
关键词】:信息技术  课堂导入  课程改革
 
一、从一节信息技术课上得到的启发
    某校一节信息技术课堂上,一位教师教小学信息技术三年级上册《美丽的校园》一课。课始,他是这样导入的:“同学们,我们的校园有高高的教学楼,绿绿的小树林,五颜六色的鲜花。你们说,我们的校园美吗?”“美”学生回答。“是啊,今天又是晴空万里,阳光明媚,我们的校园在阳光的照耀下,显得更美了,连小鸟都在天空中歌唱呢!我们这样美的校园,大家想想把它画下来啊?”“想”大部分学生再次回答,但是有的学生好像憋不住了,在小声地说着:“小树林都没了,也没几朵花,美什么啊?”原来,该校最近正在搞建设,校园一片绿绿的小树林已经被挖走了,校园里原有的绿化也因建设不见了以前漂亮的容貌,难怪学生心里有不平呢?这仅仅是教学中的一个片段,但是笔者却因此而得到启发:在小学信息技术教学中,我们需要怎样的课堂导入?如何将课堂导入“活化”,不至于生搬硬套,有效促进小学信息技术教学?下面笔者来谈谈自己的一些看法。
二、在进行信息技术课堂导入时我们应注意什么
    俗话说:“良好的开端是成功的一半!”在我们信息技术课堂教学中,有效的课堂导入同样有着意想不到的效果。那么,要想有这“良好”、“有效”的课堂导入,我们该注意哪些方面呢?
1、课堂导入要“准”
课堂导入要“准”指的是课堂导入要有目的性和针对性。课堂导入是课堂教学的一个重要组成部分,它可以激发学生的学习兴趣,集中学生的思维,使学生迅速集中精力,饶有兴趣地投入到课堂教学中来,提高学习效率。所以说,课堂导入它是为课堂教学服务的,或者说它是为我们的课堂教学目标服务的。因此在课堂导入环节的设计上就要有目的性和针对性,不能过分渲染,不分主次,也不能偏离重点,过于牵强,更不能不顾实际,生搬硬套。
2、课堂导入要“精”
指的是课堂导入是精要的,概括的。举个例子来说。在教授小学信息技术四年级上册《画龙点精写标题》一课时,我们可以准备介绍西湖来历的两个word文档,一个是没写标题的,一个是写了艺术字标题的。首先呈现第一个文档,问学生:“同学们,你们觉得这篇文章少了什么?”学生都能回答是少了标题。师再呈现第二个文档,继续:“是不是有了这个标题,这篇文章就有神多了,就像是给龙画上了眼睛?”“老师告诉你们这个标题是用艺术字做出来的,我们今天这节课就要学习怎样设计艺术字”。这样的导入就把这节课要学习的内容作了精要的概括。
3、课堂导入要“形”
心理学家指出:小学生的思维以直觉形象思维占主导地位。因此在课堂教学中,具体的、直观的、形象的知识往往能易被他们理解、接受和消化。同样,我们在设计信息技术课堂导入时也要注意它的“形”,即直观性和现象性。
4、课堂导入要“奇”
“奇”是指课堂导入要有启发性。心理学家指出,学生已获得的知识与将要获得的知识之间存在着联系,并且有一定的差距,而这种差距学生自己又能很快解决时,那么他们的学习兴趣最大。因此,教师在课堂导入的设计上,就要抓住这一点,设计一些具有启发性的问题,激发学生的兴趣,引导学生的思维,以利教学。
5、课堂导入要“巧”
课堂导入的趣味性和艺术性就体现在一个“巧”字上。可以将游戏结合在一起,也可以将语文、数学、英语等学科的知识结合在一起来巧妙设计课堂导入。
三、运用多种方法活化课堂导入,促进小学信息技术教学
1、直接导入法
这种方法是指老师不借助其它引导性材料,直接呈现课题,采用这种方法能很快的进入课的主题。比如在学习《生活在网络中》一课时,教参的建议是先播放一段超市收银员收银的录像,让学生体会网络,并让学生说说他们头脑中的网络是怎样的。然而,我觉得无须使用该引导性材料,学生对超市收银肯定熟悉,这节课完全可以尝试使用直接导入法。课始,教师导入:“同学们,今天这节课我们来学习《生活在网络中》,说到‘网络’,你们能想到什么?”学生肯定有很多想法,其中有正确的,也有不正确的,这样也更利于我们接下来澄清“网络”的概念以及区分“电脑网络”的概念。如果一开始呈现超市收银录像,反而在学生的头脑中先印上了“电脑网络”的烙印。
2、情境导入法
创设一定的情境,让学生在情境中体验、领悟,从而进入到课的主题中来。这种方法在小学信息技术教学中经常采用。如:在教授《名片DIY》一课时,可以展示事先打印好的名片,问学生:“这是什么?它有什么用呢?”学生一般都能回答是“名片”“可以从名片中了解对方”。“那你们想不想拥有自己的名片啊?”教师可以继续引导。接下去,学生就能按照老师的引导来开展本节课的学习了。
3、范例导入法
我认为,“范例导入法”在信息技术教学中是应用最普遍的一种方法,尤其在小学信息技术教学中,它能直观、形象地呈现给学生示范作品。学生可以对照范例,跟着老师的操作步骤比较容易地完成上机操作的任务。这样的例子很多,举其中一个。比如教授《花香满园》一课就可以采用这种方法,上课时,教师将一幅画好的范画呈现给学生,激发学生学习的兴趣,然后引导学生怎样完成这幅画的制作,在任务驱动下逐步完成教学任务。
4、悬疑导入法
设计设置疑问的课堂导入也是集中学生思维,引导学生思考,激发学生兴趣的一种方法。比如在学习《端午节》这一课时,我们都知道端午节起源的问题在这一课当中是避免不了的,同时这个问题也有奥妙在里面。因此我们可以直入端午节的起源问题,在导入环节设计上做到“精”和“巧”。可以这样设计:教师问:“同学们,你们了解端午节吗?知道端午节是怎么来的吗?”学生异口同声地回答是为了纪念屈原。“真的是这样的吗?”学生被这样一问,愣住了。有的学生为了验证他的说法马上查资料,一查资料后发现网上对端午节的来历可不止一种说法。可以说“悬疑导入法”在这里发挥了很好的作用。
5、游戏导入法
爱玩是孩子的天性。游戏是绝大多数孩子喜爱的。如果将游戏与教学结合起来会产生怎样的化学反应呢?尝试游戏导入法,孩子将会在玩中学到更多。如:《鼠标陪我玩一玩》、《打字游戏》、《接龙游戏》等都可以采用这种方法。合理地利用游戏这一资源将会大大地促进我们信息技术的教学。
6、谜语导入法
通过让学生猜谜语的方法来进行课堂导入也不失为培养学生兴趣的好方法。比如在教授《键盘一家》时,可以这样设计课堂导入:“今天,老师想让大家猜个谜语,不知道你们能不能猜出来?”“能”学生很有信心。“士兵一百多,一个营房坐,首长一声令,执行无差错。这是什么?”当学生猜到是键盘,教师接着就可以说:“接下来我们就来认识键盘一家人。”
7、故事导入法
学生除了喜欢游戏和谜语外,当然也喜欢故事。故事教学同样也能提起学生学习的兴趣,促进课堂教学效率的提高。在设计课堂导入时,我们可以尝试使用这种方法。如在教授《动物联欢会》上就可以让学生一边点出卡通图库中的动物图片,一边将这些动物串联起来讲故事,学生将会饶有兴趣地进行学习。
“教无定法”,小学信息技术课堂导入的方法肯定还有很多,在实际教学中,我们还得综合、灵活应用。
“未有曲调有先情”——这是我们小学信息技术课堂导入所应做到的!
 

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